Форма входа

Поиск

Календарь

«  Май 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Архив записей

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 0

Мини-чат

Друзья сайта

  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика


    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Воскресенье, 19.05.2024, 18:19
    Приветствую Вас Гость
    Главная | Регистрация | Вход | RSS

    Мой сайт

    Главная » 2014 » Май » 22 » Человек не умеющий говорить спасибо. Игорь Березин "Правила хорошего хоррора - антагонист"
    18:46

    Человек не умеющий говорить спасибо. Игорь Березин "Правила хорошего хоррора - антагонист"





    человек не умеющий говорить спасибо

    Понедельник, 6 Январь 2014, 20:02

    Игорь Березин "Правила хорошего хоррора - антагонист"



    Еще с давних времен в играх было понятие как Boss. Некое основное зло, главный враг. Смысл таких игр обычно заключался в том, чтобы добраться до него и победить. В хороших хоррор-играх порой ты сам себе главный враг и союзник. Внутренняя борьба героя важна, но не стоит забывать, что часто встречаются враги с лицом. Враги, характеризующие страх, зло, смерть, негативные черты героя. Их нам необходимо одолеть (не обязательно применяя оружие). Таким образом мы приходим к вопросу о том, как нам сделать этого врага.

    Существует странная особенность в хоррор-фильмах . Там очень часто встречаются персонажи с харизмой (спасибо актерам), в то время как в играх этого жанра "удачные" злодеи - редкость.


    Каким не стоит делать антагониста

    Прежде чем делать своего главного злодея, давайте уберем с дороги грабли, под которыми я имею в виду базовые ошибки.


    1. Костюмные злодеи

      Озлобленные персонажи с характером типичного бизнесмена - однозначно плохая идея. Да им не место в хоррор-играх. Правительственные заговоры, злодеи с манией к деньгам и власти уже давно стали обыденностью. А все потому, что идея засунуть скучный стереотип, присущий другому жанру (боевику), в хоррор и считать, что это хороший сюрприз, обречена на провал. Мотивировать антагониста деньгами в хорроре - безусловно, плохая затея.

      Допустим, если локация в игре была сделана бизнесменом, или эксперимент, который пошёл не так, был проведен ради денег, то это нормальное и логичное соединение в сюжете. Не особо интересное, но хоть не вызывает гнев сценарных богов. Зато в ситуации, когда все вокруг в опасности, а антагонист только и думает, как бы захапать побольше денег, за это сценарные боги должны поразить молнией, чтобы такие люди не могли бы писать сценарии вовсе (если, конечно, ваш жанр не трэш как "DeadRising").

    2. Антагонисты без мотивации

      Отсутствие мотивации персонажей как минус я уже описывал в предыдущей статье. Дополню, что, даже если вы выбрали антагониста как злодея с желанием мирового господства, нужно описать для чего оно ему, и что подвигло его на такое.

      Например, злодей хочет армией демонов захватить мир, но после того, как он это сделал, в мире в живых осталась горстка людей, да и то от них толку мало. Вопрос: Зачем оно ему было нужно? Зачем ему власть над несколькими человечками? Потешить своё эго? Так, для галочки? Нужно объяснить, что это ему дает. Везде должна быть выгода. Даже если злодей это делает не для себя, а для других. Возможно, он думает, что так мир станет лучше. Всё должно отвечать на вопросы - зачем и почему. Их не обязательно раскрывать прямо, можно намёками, но главное, чтобы авторы игры понимали это.

      Иначе, даже сделав отличного персонажа, можно заразить его к финалу “Синдромом Вескера”.



      “Синдром Вескера”: Есть такая игра "Resident Evil", а в ней персонаж - Альберт Вескер. Персонаж как сюжетная деталь хорош: он был злодеем, предателем; его цели не очевидны; он мелькал во многих частях игры, но редко в центре. И имеет все характеристики удачного персонажа. Умен, загадочен, хитер.

      Но, благодаря, сценаристам "Resident Evil 5" мы видим Вескера психопатом с манией к мировому господству и желанию стать богом нового мира. Его план был таков: сделать так, чтобы мир захватили тентакли, при этом лишь малый процент населения Земли не мутирует и даже эволюционирует, получит сверхсилу. Он хочет управлять подобным новым миром, который, по его мнению, будет совершенным. Вопрос в том, зачем нужен мир, где будут одни тентакли? Если они даже и не убьют его, что вообще делать в нем, зачем править им? В общем, мотивация персонажа и его план непродуманны и незамысловаты, и, как следствие, таинственность персонажа, переходившая из одной части игры в другую, была испорчена полностью.
      В то время как его же лучший друг, Биркин (тоже неплохой персонаж), хотя бы вколол себе вирус мотивированно. В него было всажено десяток пуль, а дело его жизни собирались забрать прямо у него на глазах. В такой ситуации вколоть в себя вирус - не такое уж и плохое решение.

    3. Антагонисты "за кадром"

      Весьма неплохое решение держать злодея за кадром до финала, если до этого он уже был представлен в записках, диалогах или другими способами, и игрок четко знает его характер, его историю. Но если персонаж раскрывается не полностью, под конец игры, да еще и неинтересно, то это равносильно тому, что его и не было вовсе.

    4. Немые антагонисты



      Антагонист, не умеющий говорить - это необязательно плохое решение. Если так сложилось, что у вас нет сценариста, интересно пишущего диалоги, звоните Солу! То есть мне. Вы ведь смотрели “Во все тяжкие”? А если серьёзно, то можно обойтись без оплаты моих или чьих-то других услуг. Ответ прост: сделать злодея, который не умеет говорить. Если это монстр, призрак, маньяк с травмой мозга или еще что-то, то, в отличие от героя, ему необязательно говорить. Но всё равно, для хорошей игры с таким антагонистом вам понадобится божественный художник. Ведь такие антагонисты обязаны выделяться дизайном и откладываться в голове игрока. Вам нужно продумать до малейшего шрама, как он будет выглядеть, чтобы он действительно стал символом вашей игры. Чтобы вашего антагониста вспоминали по кадру.

      Пример таких удачных антагонистов масса:


    5. Residentevil 3 – Nemesis (Ну он говорит – S.T.A.R.S. , но это не в счёт)
    6. Slender – сам Slender (ни слова не сказал, а все его так обожают)
    7. Silenthill 2– Pyramidhead (он в представление не нуждается)





    Но если фантазия художника не заходит дальше банального одержимого призраком парня или зомби, то тут уже решайте сами, менять художника или искать хорошего сценариста.



    Каким антагонист должен быть

    Культ антагонистов куда выше культа героев. Если так подумать, злодеев часто любят больше, чем самих героев. В идеале оба должны поработать так, чтобы нравились зрителю. Часто делают связь между героем и антагонистом, и неспроста. Ведь еще с детства каждому герою требовался антипод. Каждому Бэтмэну нужен Джокер, каждому Люку свой Вейдер, Кайну свой Разиель и тд.



    Они обычно символизируют противоположность героя, его слабости, и именно их противостояние за счет того, что они разные (а возможно чем-то даже схожи) порой сами собой делает сюжет в игре. Тема противостояний в играх любых жанров, если составлена удачно, может сделать игру. Но проблема, опять же в том, что нужно сделать обоих персонажей запоминающимися и прописать интересные диалоги.

    То, что я описывал в предыдущей статье, важное не только для главного героя, но и антагонисту.

    Каким бы вы его не делали, важно, чтобы была мотивация, понятная хотя бы ему. Даже безумная логика, которой он живет, должна выглядеть понятной самому антагонисту. Будь монстр, зачем ему убивать всех вокруг? Пища; осуществляет приказ вожака; плоть человека как материал для чего-то. Если антагонист более человечен, ему нужен психологический портрет. Если это социопат, то он должен быть социопатом и следовать характеру этого типа людей.

    По мне, хороший пример проработанного персонажа в обычном образе маньяка-психопата Кизами из игры "Corpse Party"(я фанат этой игры, извините уж, что так часто вспоминаю и буду вспоминать её).



    Его психологический портрет - портрет социопата, который не может ценить жизнь живых существ. Он прикрывается дружелюбными фразами с одноклассниками, но не сближается с людьми. Что забавно, не смотря на это, он выглядит как типичный мачо: высокий, с нормальными чертами лица, с добрым голосом (когда старается говорить нормально), даже вызывающий доверие людей. Он младший в семье, поэтому часто получает поучение от старшей сестры и брата, что приводит его в бешенство. Он мечтает, чтобы у него была маленькая сестра (нет-нет, он не хочет её для извращенных дел, хоть это делали японцы, к счастью такую мотивацию ему не сделали). Попав в мир игры, где везде царит безумие, где даже выживать весьма затруднительно, Кизами снимает свою маску дружелюбного парня и принимать себя таким, каким он является.

    Одна из характерных черт проявилась в тот момент, когда он пытался привести одноклассников, которые возились над трупом друга, не принимая его смерть, в чувство, швырнув тело с лестницы. Показав этим, что ему уже не помочь. В ответ на это он получил в свой адрес слово "убийца", которое и привело его к этому состоянию. Он устал от фальшивости вокруг. Он устал, что все люди вокруг фальшивы и решил, что они искренни лишь в момент смерти. Что он им любезно и предоставлял, наслаждаясь их "настоящими" предсмертными стонами. На своем мрачном пути он встретил маленькую девочку и пытался превратить её в свою младшую сестру, о которой он так мечтал. Само собой, девочка не разделяла такого энтузиазма, что принудило персонажа пытать её, заставляя через жестокость принять его как брата. Но её наивная и чем-то глупая доброта дала ему понять, что младшая сестра ему нужна не просто так, а в ней он искал спасения от своей жестокой личности.


    Зачем был этот длинный пример? Всё просто. Его роль в игре была проста: маньяк, который убивает всех своим ножом и наслаждается, пытая их. Но изучив его, мы видим психологический портрет, который, хоть и выдумка, но издали перекликается с реальным типом людей. У него есть мотивация, у него есть цель, он живёт своей логикой, непонятной нормальному человеку.

    Не обязательно делать маньяка. Кого угодно – профессора, фанатика, демона или кого-то другого. Даже если вы создаете стереотипный и натасканный образ, можно всегда раскрыть персонажа с новой, не банальной стороны. У каждого безумия есть предыстория, у каждой трагедии есть последствия. Мы живем в ненормальном мире, где сойти сума очень просто. Более сотни причин, поэтому сделать особенного запоминающего антагониста не трудно, главное - быть внимательным к деталям и продумать в голове даже то, что в сценарии игры не будет. Это поможет вам видеть четкий портрет вашего злодея. И помните, что чаще всего злодеи людям нравится более героев, так что, даже тратя неимоверные силы на создание отличного главного героя, не забывайте поработать над антагонистом (если он есть в вашей игре), он может привлечь к игре не малую часть игроков, которые никогда не бывают лишними.

    Но не всем хоррор-играм нужен антагонист. Куда важнее сам страх. А о сути страха и том, как лучше напугать игрока, я напишу в следующей статье.



    Источник: crymod.net
    Просмотров: 375 | Добавил: nxieve | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0